úterý 6. února 2018

2017 - Výstupy programové části

Na larpové chatě 2017 jsme jako vždy řešili hodně zajímavých témat týkajících se larpů. Některé v neformálních rozhovorech, jiné v rámci připraveného programu. Několik přednášejících si našlo čas a připravilo ze své programové části výstup pro všechny, koho téma zajímá a nemohli na chatě být. Ke každému tématu připojujeme původní anotaci příspěvku a odkaz na zpracovaný výstup společně s krátkým popisem formátu. Všem autorům moc děkujeme!

Dvě hlubší designové studie

Autor: David F. Wagner

Na dvou případech se pokusím představit jakým způsobem jsme přemýšleli o jednotlivých designových výzvách, jak vnímáme roli jednotlivosti v celku hry a jaké hodnoty třeba i nacházíme v hrách i zpětně.
Zaměříme se na dvě situace, kde jsme se museli v prvním lehce vymezit proti pravidlům dobrého designu larpu a hledat jiné řešení, v druhém pak šla všechna pravidla z okna a museli jsme hledat inspiraci úplně jinde.
První se budu věnovat rozboru toho, jak Legie pracují s "autenticitou". Ta je ve zpětných vazbách zmiňována jako silná stránka hry a i organizačně jí považujeme za klíčové pojivo. Jak se promítá do všeho od produkce přes scénografii až po psaní postav a kde a proč jsme jí považovali třeba i za důležitější než "zábavu" a kdy naopak šla pryč si ukážeme na hře, která za sebou bude mít v době chaty 14 uvedení. Máme tedy z čeho vycházet.
Úplně z jiného úhlu bych pak rád rozebral experimentální skupiny Kovárna/ Mlýn na Cave, proč patřili do konceptu hry, jakým způsobem ho narušovali , k čemu to vedlo a co bychom zpětně dělali jinak. Budeme se hodně bavit o limitech lidského těla a mysli a kde hrají s námi a kde proti nám. Vzorek účastníků pak vesměs prošel i jinými hrami, které nabízejí "extrémní zážitek" nebo tyto zážitky vyhledává jinde, máme tedy celkem i s čím porovnávat - a dokážeme jasně identifikovat proč to na prvních dvou bězích nefungovalo.
V obou případech i v (a vzhledem k času spíš asi kuloární) diskuzi se chci věnovat nejenom představení konkrétních prvků, ale hlavně zmapování procesů které vedly k jejich nasazení, otázkám které jsme si kladly a způsobům, jakými se dají analyzovat.

Podívejte se na prezentaci přednášky v google docs, kterou David doplnil o řadu poznámek.

Očekávání

Autoři: Kamil Buchtík a Martin Bezdíček

Co všechno vytváří očekávání hráčů? A jaké má očekávání dopady do hry? Jak s očekáváním pracovat? 
Otázky, které nás hodně zajímají a nad kterými se zamýšlíme. Čekejte naše názory, myšlenky náhodných lidí, které předem vyzpovídáme (ty dobré budeme vydávat za své) a výsledky ankety, kterou před chatou uspořádáme.  

Nabízíme k prostudování pdf soubor se zpracovánými výsledky kvantitativní části dotazníku.

Měření a modelování hry: proč a jak měřit larp(ovou interkakci)?

Autor: Tomáš Hampejs

Krátký úvod do řešení problému, který nejspíš žádný střízlivý tvůrce larpů nemá - jak a proč může být zajímavé "měřit a modelovat larpový děj". Hard core larpová teorie mezi designerskou a akademickou perspektivou na věc. 

Od Hampiho máme k dispozici mírně upravenou prezentaci v pptx, kterou doprovodil své povídání na chatě.

Řízení týmové kreativity? Wtf?!

Autor: Jindřich Mašek

Na přelomu října a listopadu 2016 jsem si povídal se 14 larpovými tvůrci o tom, jak dělali některé své projekty a co to vlastně znamená "řízení kreativity" v jejich podání. Jestli vůbec něco. Pak jsem na tom nějakou dobu seděl a vykřesal z toho pár poznatků, které se s kreativním procesem podle všeho pojí. V tomhle příspěvku bych rád představil, co se mi podařilo a nepodařilo zjistit. A pak bych si o tom s vámi rád povídal... 

# Anotace práce z ISu MU
“Práce s názvem „Řízení kreativity v tvůrčích týmech“ se věnuje tématu kreativity z hlediska využití jejího řízení právě v tvůrčích týmech. Autor na základě odborné literatury kombinované s vlastním výzkumem popisuje představu o pojmu týmové kreativity a vlivu jejího řízení na tvůrčí proces. V prvních částech je věnován větší prostor teoretickému popisu jednotlivých fenoménů, které se zkoumaným jevem souvisí. Následující pasáže jsou věnovány popisu výsledků výzkumu, který probíhal formou polostrukturovaných rozhovorů s tvůrci volnočasových projektů, tzv. larpů. Na základě obou východisek tato práce poukazuje na oblasti, kterým by v rámci týmového tvůrčího procesu měla být věnována pozornost.”

Na stránkách Masarykovy univerzity je k dispozici celá bakalářská práce.

Posúvanie hraníc (čo sa dá na larpoch spraviť ešte inak)

Autor:  Lujza Kotryová

Jak ještě dělat larpy jinak? Jde to vůbec? Co je dnes v larpu inovace a co už jenom variace na tisíckrát obohrané téma? Jak inovovat přemyšleně a jak objevovat kreativně nové možnosti? Kdy narazíme na etické hranice? Jak vystrčit hlavu z krabice, kterou jsme si sami postavili? Pojďme na to společně přijít.

Z řízeného brainstormingu, který se na téma konal, zpracovala Lujza infografiku (pdf).